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为什么《开拓者:王者制造》选择邀请《星球大战:旧共和国》和《星球大战:辐射》的资深叙述者

时间:2024-09-18   访问量:1042

对于熟悉角色扮演游戏的人来说,《开拓者》是家喻户晓的名字,但对这款游戏不熟悉的人应该知道,该系列在桌面游戏领域一直是一个奇迹。《开拓者:王者制造》是该系列的首款电子游戏——它基于《王者制造》模块,使用了桌面游戏《龙与地下城》的规则集。但由于这是一款单人角色扮演游戏,《开拓者》需要一个强大的故事情节来让游戏世界栩栩如生,这就是开发商 Owlcat Games 与游戏界最伟大的故事讲述者之一 Chris Avellone 合作的原因。

Avellone 编写并设计了一些广受好评的游戏和令人难忘的故事,从 Obsidian 的《星球大战:旧共和国武士 II - 西斯领主》和《辐射:新维加斯》到 CRPG 经典游戏,如《异域镇魂曲》和《冰风谷》。最近,他参与了《掠食》和《陷阵之战》的制作,目前正在制作《网络奇兵》重制版和《消逝的光芒 2》,担任叙事设计师。在《开拓者:王者制造》的动手实践环节中,我们有机会与 Avellone 聊了聊如何为《开拓者》系列设计一个广阔的故事,并忠于原著。

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正在播放:《开拓者:王者制造》- 官方预告片

作为一款类似《博德之门》的等距角色扮演游戏,《开拓者:王者拥护者》融入了原版桌游体验中的元素,尤其是与穿越失窃之地相关的元素。游戏将于 2018 年 9 月 25 日在 PC 和 Mac 上发布,届时您可以亲自体验。以下采访经过编辑,以便清晰易读。

您曾与知名 IP 合作过,例如《星球大战:旧共和国武士 II》和《辐射:新维加斯》。是什么吸引您参与《探路者》的制作?与其他游戏相比,制作这款游戏有何不同?

Chris Avellone:所以,在开发《探路者》时,我们曾经在 Obsidian 组织过纸笔会议,我们所做的实际上是以《十一罗汉》风格开展一场活动。这真的很酷!我们只是创造了各种各样的角色,比如骗子魔术师,然后我们试图完成抢劫。那是我最近玩的《探路者》游戏。我还玩过纸牌游戏,我也很喜欢。能够做到这一点的想法真的让我很感兴趣,因为在计算机领域根本没有真正的《探路者》角色扮演游戏。

另一个方面是我一直喜欢 Pathfinder 的一点。我觉得当他们制作模块和冒险路径时,他们非常有意识地努力创造一种超凡脱俗的体验。当我阅读他们的冒险故事时,我不仅看到了他们给我的东西,还看到了他们向 GM [游戏管理员] 展示的所有可能性。所以,阅读这些冒险故事有时比阅读一些旧模块或其他系统的其他冒险故事有趣得多,因为它给你提供了喘息的空间。

在《探路者》中,我们曾经在 Obsidian 组织过纸笔会议,我们所做的实际上是以《十一罗汉》风格开展活动。这真的很酷!我们只是创造了各种各样的角色,就像骗子魔术师一样,我们试图完成抢劫。

《开拓者》和《龙与地下城》是这种奇幻题材的另一种类型,但从《掠食》和《陷阵之战》中汲取的经验教训如何融入到《开拓者》的创作中?你从之前的作品中汲取了什么?它们对《王者制造》有何影响?

嗯,一方面,电脑游戏非常注重角色的成长。不仅仅是你的数据,还有阵营系统。我从以前的游戏中学到的教训是——比如《辐射:新维加斯》中的因果报应和《异域镇魂曲:折磨》中的阵营追踪,你基本上从真正的中立开始,然后向各个方向成长——使用以前游戏中的追踪系统,能够在对话中“检查”它,并“检查”某些事件的发生。比如“嘿,这是你真正的相互回应”,或者“这是一个混乱邪恶的角色可以解决这种情况的方法。”

更重要的是,我已经经历过很多次这个过程,我知道跟踪阵营变化的非常有效的方法。此外,如何让每个阵营都感到满意,因为可能出现的一个挑战是——你在《辐射 2》中遇到了这个问题——有时你可能会犯的错误是你实际上为角色创造了一条成长之路,然后你可能会不小心在它周围设计了一个死胡同。就像在《辐射 2》中,如果你是邪恶的奴隶贩子,你会突然失去游戏中很大一部分内容,因为没有人会和你说话,任务也会被切断。

你必须确保,如果你提供混乱邪恶的选项,就像在《开拓者:王者制造》中一样,你也要让角色弧线令人满意。因为如果玩家想要这样玩,那就设计一条有趣的路径,并朝着这个方向前进。

这也让我想到了构建特定角色弧线的难度。例如,在《辐射:新维加斯》中,我直接与 NCR 结盟。我不想与凯撒军团有任何关系。

是的,他们有很多坏品质!

至少可以这么说!构建一个完整的叙事,写下所有这些故事,但又知道很多人会错过你的大部分作品,这感觉如何?你是否曾经想过,“我想确保他们能够看到所有内容”,还是总是想,“我知道进入这个领域并不是每个人都能看到所有内容?”

是的,是你刚才说的后者。我一直都乐意让玩家错过一些元素。我不喜欢强迫玩家讲故事。例如,当你在《探路者》中探索洞穴群时,我尝试设计这样一个区域的方式是——因为你在关注地图和地牢的地板——能够直观地讲述故事,并用那些很难逃脱的东西来讲述。如果我真的需要传达一些东西,我会使用这样的技巧。

总的来说,我觉得很酷的是,如果你扮演一个混乱邪恶的角色,另一个扮演守序善良的角色,然后你们谈论游戏。然后你突然说,“是的,我喜欢我的王国里的巨魔。他们就像我曾经拥有过的最好的武装力量”,而守序善良的人会说,“什么?你被允许这样做吗?”我说,“是的,这很酷。我消灭了那支敌军”,他会说,“我和那支敌军打了一场大仗!”

我对此很满意,因为如果每个人都看到了一切,那么每个人的故事都会差不多。我认为角色扮演的乐趣很大程度上在于当你探索这一点时,你会在角色扮演中获得个人体验。

为什么《开拓者:王者制造》选择邀请《星球大战:旧共和国》和《星球大战:辐射》的资深叙述者

我想说的是,我倾向于认为黑曜石朝着更黑暗的方向发展。当你开始使用《星球大战》和《辐射》的授权时,我就是这么认为的。在那些情况下,你似乎有很多创作自由可以把它带向你想要的方向。获得授权并开始制作的过程是怎样的?你的回应是“嘿,原始资料就在这里,玩得开心点吗?”

我们处理这个问题的方式是,当你拥有一个系列时,你会想先沉浸其中,然后再对紧凑的情节进行任何繁重的工作。你会想,“好吧,已经讲过哪些故事了?这个系列的感觉如何?”

读完 30、40、300 本书后,你就有了思维模式。《星球大战》也是如此。当我们在制作《星球大战》时,我读完了《少年绝地武士》系列的所有书籍,我又看了一遍所有电影,还看了《星球大战》圣诞特别节目。一旦你掌握了所有这些信息,它们就全在你的脑海里了。你会想,“好吧,现在当我向 LucasArts 提出一些建议时,我有这些背景,我知道特定角色所做的一切。”最好的部分是你可以提出这些想法。

我们了解许可证,他们会更加尊重你,对你提交的内容的疑问也会更少。我认为我们在 KOTOR 2 故事情节中收到了五六条评论,这是因为我们花时间确保我们已经对许可证进行了研究。

比如在《KOTOR 2》中就有一个例子。我们的同伴是伍基人奴隶贩子,这很不寻常。我们的制片人反驳道:“对不起,这与系列完全不符。伍基人不是奴隶贩子,他们一直都是奴隶。”我回答说:“嗯,在《少年绝地武士》第 13 册中,有一整段人物弧线都涉及这个伍基人作为奴隶贩子。”制片人沉默了,说:“好吧,我想这已经批准了。”

但是我们掌握了这些信息,我们了解许可证,他们会更加尊重你,对你提交的内容的疑问也会更少。我记得我们在 KOTOR 2 故事情节中收到了五六条评论,这是因为我们花时间确保我们已经对许可证进行了研究。如果有问题,我们可以讨论并提出我们的理由。他们会说,“好吧,我们现在就信任你了。”这很酷。

这些年来您做了很多工作,但是您写过哪些让您感到自豪或最喜欢的角色呢?

实际上,《开拓者:王者拥护者》中的某个角色写起来很有趣,我真的很想知道大家对他的评价如何,因为我从来没有写过一个非常狡猾的妖精式角色。《开拓者》中的诀窍在于妖精与普通的幻想妖精截然不同,写起来是一种享受。但是,是的,写喜剧时刻很有趣,但写严肃的时刻也很有趣。事实上,你扮演这个妖精的导师,而他试图以他自己奇怪的方式指导你,写起来很有趣!所以,我很好奇人们如何看待他。

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