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《莎木》的非传统之美

时间:2024-09-18   访问量:1111

事实上,用现代人的眼光来看待《莎木》很容易,它总是超前于时代,但这并不能说明《莎木》在发行 18 年后有多糟糕。世嘉重新发行《莎木 1》和《莎木 2》至少证明了那些热情的粉丝们让这个老系列的神秘感得以延续。除了提高分辨率和平滑一些锯齿状边缘外,这两款游戏在当前世代的首次亮相中都没有进行彻底的改造,这几乎是理所当然的。《莎木 1》和《莎木 2》的机制在今天看来并不好,而世嘉并没有试图反驳这种审查。我们预计《莎木 1》和《莎木 2》在很大程度上会保持原样。而它们过去的样子……确实很复杂。

考虑到这两款游戏的叙事和玩法都令人尴尬地陈旧,用“复杂”来形容《莎木》是一个有趣的词。《莎木》在机械方面一直很笨拙。游戏的控制方案试图在老式《生化危机》风格的坦克控制和我们现在都知道和喜欢的全 3D 运动之间做出区分,结果很笨拙,让凉直着走或朝特定方向看就像驯服一匹野马一样。重制版中的语音轨道和以往一样低沉,不过在两款游戏中打开原版日语轨道的能力对各种表演的质量大有裨益。

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正在播放:《莎木》第一部和第二部 - 预告片

故事背景是这样的:1986 年,年轻的 Ryo Hazuki 的父亲在自己的道场被一个名叫 Lan Di 的人杀害,而后者偷走了一对珍贵的玉镜中的一面。年轻的 Ryo 发誓要报仇,在找到第二面镜子并发誓要保护好它之后,他跟随 Lan Di 从他安静的日本郊区一路来到香港繁华的街道。在那里,他发现镜子对中国的未来可能比想象的更重要。

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这两款游戏的概要只有四句话,而这四句简短的话语涵盖了 50 到 70 小时的游戏时间。直到最后,剧情才终于开始升温,然后是片尾字幕。这两款游戏都留下了很多空白需要填补。但《莎木》的复杂性与即时满足无关。它与《莎木》之后的绝大多数开放世界游戏都难以解决的问题有关:目的。

想想近年来最好的开放世界游戏。在大多数情况下,最初的教程束缚一解除,你就可以随心所欲地在世界上穿梭。通常,你拥有成为世界主宰所需的所有基本工具和知识。如果你不具备统治世界的能力,你的目标就是获得它。目标不再是关于情节要求什么,而是关于获得足够的权力,只有加载屏幕才能阻止你做你想做的事、在你想做的时候、对你想做的人做你想做的事。最终,这就是大多数开放世界游戏提供和承诺的:最终主宰世界。

《莎木》从不做出这样的承诺。凉并不是这个世界的主人。他只是这个世界的公民,和其他人一样。除了战斗能力之外,他唯一令人印象深刻的地方就是几乎知道家乡所有人的名字。作为《莎木 2》中身处异乡的外国人,他拥有的东西甚至更少。凉的复仇之旅从零开始。此外,除了遵循与陌生人交谈的本能,梳理乡间生活的“他说”和“她说”,直到找到一系列线索中的第一个,几乎没有什么可以告诉你从哪里开始。

这些事情与玉镜之谜或为 Ryo 的父亲报仇无关,而是与让 Ryo 的生活感觉真实而又古朴美丽的世界构建有关。

尽管寻找父亲的凶手是《莎木》故事的驱动力,但一路上那些微不足道的发现却给你留下了深刻的印象。向邻居询问那辆臭名昭著的黑色汽车的下落,她会告诉你那辆车差点撞倒一个她认识的男人,而那个男人正躺在前院里,因为他躲开了路。你可能会记错地址,然后遇到一个不相干的人,他仍然听说了你父亲的事,并向你表示真诚的慰问。你可以在杂货店停下来,为路上照顾走失小猫的小女孩买一罐金枪鱼。镇上开中餐馆的男人可能没有零钱买自动售货机,你可以给他买一瓶汽水,仅仅因为他是邻居,然后就菜单闲聊了一分钟。没有箭头、指南针或路标引导你从一个情节点到达下一个情节点。你必须走出去,保持好奇心,密切关注,倾听 Ryo 生活和工作中的人们的声音,才能发现下一步。这些事情与玉镜之谜或为 Ryo 的父亲报仇无关,而是与那种让 Ryo 的生活感觉真实而又古朴美丽的世界构建有关。《莎木》并不热衷于赋予你力量;它热衷于将你包裹在平凡之中。

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《莎木》的非传统之美

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随着世界开始团结起来,它会产生神奇的效果,让每一个混乱的时刻都变得更加有影响力。在电子游戏中,一个学生在天黑后走进错误的黑暗小巷,可能会被醉酒的暴徒袭击,这并非不可能。当那场打斗让 Ryo 迟到,而他温柔的管家 Ine 担心得要死时,这意味着更多。当消息传出 Ryo 正在寻找杀害他父亲的中国男子,而经营附近陆军剩余物资商店的冷静沉着的老兵开始担心他可能暴露与黑帮的关系时,这意味着更多。突然间,从你的调查中抽出一点时间去玩街机游戏,或者和小猫一起玩,或者和花店里那个可爱、笨拙的女孩聊天,感觉就像是一种宝贵的休息,而不是一个轻浮的开放世界噱头。在《莎木》中,你经常会遇到这样的情况,你直到第二天才能进行下一步的调查。没有办法快进时间,也没有办法早点睡觉。这款游戏本质上是邀请你出去生活、工作和玩耍,而你,本质上,可以做到。Ryo 说他的目的是找到杀害他父亲的凶手。《莎木》的终极反面观点是,也许生命太过伟大,不能让复仇主宰它。

然而,客观地说,凉过着平凡的生活,随着调查范围越来越接近香港,他感到越来越受限制。第一部《莎木》就是要创造一个日本郊区生活的缩影。第二部则是要消除这种熟悉感。把凉扔进大城市让他有更多事情要做,但却没有一点安全感,虽然在第一部游戏中营造的氛围非常不平衡,直到第二部游戏才真正发挥作用,但毫无疑问,在连续玩这两部游戏时,这种做法是有效的。第一晚,凉发现自己住在一个小旅馆里,背着唯一的财物,离家几千英里,而且因为之前被抢劫而身无分文,这真是太孤独了。突然间,想起《莎木》普遍的常态——甚至是第一部游戏最后三分之一中乏味的工厂工作——让你感到有点想家。直到《莎木 II》的结尾,香港才成为一个真正温暖的地方,而游戏情节的紧张感来自于 Ryo 为了实现复仇必须远离那种温暖。

莎木的世界规模及其简陋的本质让人们对游戏本身产生了期待。从纸面上看,它是一系列完全可探索的城市,里面挤满了反应灵敏的 NPC——只有当今最好的开放世界游戏才能做到这一点。这些城市中发生的事情背后的精神是我们看不到的部分,仍然是耐心和人性化游戏设计的奇迹。莎木的所有直接和机械的东西都被超越了好几倍。游戏中所有体验都在如此不同的波长上运作。它要求你时刻在场并保持专注。这部分很重要,因为开放世界的精神越来越倾向于让你忙碌而不是参与。莎木在很多方面都很破碎和破旧,但它是一款依赖于时间流逝的平静的游戏,并在面对生活中的艰难和严酷时刻时提醒它的主角(和你)一切美好的事物。

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